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第431章 2D文戏3D打斗?(2 / 2)

好久没关注业界新闻的顾淼,尽管知道这种模式的存在,可他还是不太理解,这种东西怎么就流行起来了?

“2D作画,注重刻画人物表情和眼神变化,用在推动剧情和刻画人物上很有用。”

郭宏伟解释道:“而3D动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝滑流畅,这是2D作画难以企及的优点。”

顾淼点了点头。

在打斗方面,3D确实比2D更具优势。主要原因也很简单,3D人物建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。

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而且,主要是“省钱”!

2D作画,要想在打斗部分变得跟3D建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?

这在成本上,完全不是同一个概念。

当然!

万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3D制作打斗,并非是图一个“省钱”。

而是看中了3D动画在打斗戏份上面的优势!

“确实不错。”

顾淼看了眼刚渲染完毕的3D效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2D丝滑流畅多了。

为什么这么说呢?

众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。

连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!

这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……

20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?

完全不是一个等级!

在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的高手,而不同剑招的使用及释放,经过3D渲染后变得无比丝滑流畅。

观感简直棒极了!

据郭宏伟所述,在打斗部分使用的3D动画效果,成本其实不比2D作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等部分,花销只会更大。

但这钱花得很值。

“武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这部动画的精髓所在。”

顾淼夸赞道:“做好了打戏,再在文戏剧情上下点功夫,那就是一部优秀的武侠动画了。”

从这一点来说。

郭宏伟虽然是第一次制作并接触武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特点及风格。

2D文戏+3D打戏的组合。

乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,做不出好的打戏,只能用辣鸡3D凑合一下。

但实际看了一眼。

顾淼觉得这种2D+3D的组合,已经被徒弟发挥出了应有的上限水平。

尤其是从2D到3D的过渡镜头,他处理的很棒,提出了一个2.5D过渡动画的概念。

主角反派开场垃圾话是2D,反派被激怒,手下纷纷拔剑怒视主角,这段是2.5D,即伪3D。

反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3D。

过渡极其自然平滑。

虽然是2D变3D,但并没有给人一种很生硬突兀的感觉,反倒是觉得……

本来就该这样!

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